
Всем привет! Я Антон Телицын, продакт-менеджер в AI-центре Тинькофф, до этого работал в Miro над движком доски. В обеих компаниях сталкивался с вопросами управления скоростью реакции продуктов в разных ситуациях.
Это первая статья про управление отзывчивостью продуктов. Рассмотрим общие принципы и метрики, а в продолжение — практические советы, кейсы и разбор некоторых методик, которые помогут достичь продуктовых целей в условиях технических ограничений.
Добро пожаловать под кат!
Биология и психология рулят
Один из принципов, которые я усвоил за годы работы над продуктами: в основе всего лежит психология и биология, а любое взаимодействие с ИТ-продуктом воспринимается человеком через призму собственных ожиданий и опыта. У нас есть шесть органов чувств и опыт взаимодействия с объектами реального мира. Этот опыт формирует ожидания.
Мы адаптированы к обработке информации физического мира, где многие ситуации вызывают нашу реакцию и занимают меньше секунды. Например, тело с высоты в один метр падает примерно полсекунды — и мы замечаем это движение. Поэтому и время, затрачиваемое нами на простые действия без размышлений, занимают у нас доли секунды. Еще пример: профессиональная скорость набора знаков на клавиатуре — 350—400 знаков в минуту, на один символ тратится примерно 0,15 секунды.
Важно, что ожидания создаются во многом самим продуктом. Продукт воспринимается отзывчивым, если скорость реакции или частота изменений соответствует ожиданиям пользователя. Ожидания сформированы не только природой человека, но и его субъективным опытом.
В книге Usability Engineering Якоба Нельсона приводится несколько важных констант:
До 100 мс — немедленная реакция. В такой лимит должны укладываться все действия, где не ожидается раздумий и вычислений со стороны системы. Согласно исследованиям, в большинстве случаев человеческий глаз реагирует на изменения, длящиеся чуть больше 100 мс.
До 1 с — быстрая реакция. В лимит должны укладываться действия, где для человека естественно ожидать какой-то небольшой паузы для простых раздумий на обработку информации. Если время ожидания составляет от 0,1 до 1 с, то человек замечает задержку, но поток его мыслей остается непрерванным.
До 8—10 с — объем или предел внимания человека. Если действие в лимит не укладывается, пользователь переключит свое внимание и мысли на что-то другое. Важно давать пользователю какой-то фидбэк в процессе выполнения операции, если она занимает больше секунды, но даже с фидбэком удержать внимание дольше 10 секунд будет очень проблематично.
42 мс — время генерации одного фрейма для анимации (это дает «стандартные» 24 кадра в секунду).
Рассмотрим несколько примеров.
Доска Miro со стикерами похожа на физическую белую доску, а у стикеров даже есть объемная тень. Ожидания в плане отзывчивости будут такие:
перемещение объекта должно быть таким же плавным, как перемещение физического объекта — стикера;
напечатанный текст должен появляться мгновенно.
Мгновенно для единичного действия — это то, что меньше 100 мс. Но некоторые действия не единичные, например перемещение стикера или анимации. К ним другие требования. Плавно — когда обновление изображения происходит с частотой больше 24 кадров в секунду. Тогда обновление всего экрана должно укладываться в 1/24 с или в 42 мс.
Если бы объекты доски не были настолько реалистичными, ожидания пользователя могли бы быть другими. За что боролись, на то и напоролись
