Чтение на выходные: «Skyrim. История создания великой игры» Франка Экстанази

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Вновь в рубрике рекомендация как для геймеров, так и для тех, кто разрабатывает игры. Фанаты пятой игры из серии The Elder Scrolls и все, кто хочет узнать о ней больше, это чтение для вас!

Франк Экстанази — игровой журналист, ещё в детстве нырнувший с головой в то, что в мире видеоигр сейчас именуется классикой. Он рассказывает об этом подробно в предисловии: про японские Wizardry, Ys, Final Fantasy и Mystic Quest Legend, а также западные RPG вроде Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D и появившиеся в мире однажды игры на Xbox (представить невозможно, что и эти консоли существовали не всегда). Что касается The Elder Scrolls, здесь есть драматичная история. Третью часть — Morrorwind — Франку подарил друг. Тогда у будущего писателя не было средств на эту игрушку, да и ещё умер отец. 

«Я был опустошен, как любой ребенок, потерявший тяжелобольного родителя. Единственный друг, который был у меня в это трудное время, неловко улыбаясь, подарил мне ту самую третью часть The Elder Scrolls со словами, которые до сих пор стоят у меня в голове: “Это поможет тебе немного развеяться, цыпленочек”». Тогда Экстанази безвылазно провел целых два года в невиданном и самом сложном для него на тот момент для освоения мире. «Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами… А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов», — пишет он об этом периоде своей жизни. Стоит отдать должное, о том, что способны дать компьютерные игры для внутреннего мира, он пишет откровенно.

Что представляет из себя книга? Что-то вроде фэндома в переплете и с фактами о том, как создатели Skyrim разрабатывали культовую игру, на какое-то время захватили рынок, а потом выжали из продукта всё, что можно было из него взять. В общем, классика.

В разных главах автор описывает детали этой вселенной, начиная вообще от создания Bethesda Softworks и разработки разных их проектов. К делу Франк Экстанази подошел со всей скрупулезностью, что делает чтение особенно полезным, если вы хотите посмотреть на Skyrim как на систему — со стороны. Возможно, с таким чтением даже получится проанализировать свой игровой опыт и пережить ностальгические ощущения. Кстати, сама книга не объемная, и главы в ней лаконичные. Если вы уже не играете в видеоигры, но они все ещё греют душу, то чтение «конспекта», «путеводителя» по всем частям Skyrim от Экстанази может вам что-то дать.

Интересно, что рассуждения о музыке Skyrim автор вынес в короткий, но отдельный блок. О творчестве Джереми Соула, создавшего саундтрек к игре, он пишет так: «В Skyrim Соул прочувствовал саму душу Скайрима. В интервью композитор выражал мнение, что музыка рождена “универсальной энергией из далекого пространства”, а мы здесь затем, чтобы “перевести ее и поделиться обнаруженным”. Если вы играли в Skyrim и понимаете, что такое тесная связь между окружающей средой и музыкой, это заявление будет иметь смысл». 

Похоже, Экстанази подчеркнул здесь кое-что важное, что бессознательно связывает всех геймеров мира. То, что можно достать из недр невидимых закромов души, но дать этому облик и форму в виде музыки, ощущений и геймплея.

«Энциклопедическая» доля информации, выданной автором, занимает большую часть страниц, но все же включает в себя фрагменты аналитические, биографические и иногда даже сентиментальные. На благодарностях, если вы их читаете, можно и растрогаться.

При написании книги Франк Экстанази руководствовался целью показать глубину игры и её историческую суть, а ещё дать читателю представление о том, как Skyrim была принята публикой, прессой и повлияла на развитие игровой индустрии в целом.

Предупредим, что эта книга больше подойдет для тех, кому нравится копаться в деталях, разлагая их на атомы. Если же вы ищете острых ощущений и хотите смеяться и серфить на волнах «безумия» вместе с авторами, обратите внимание на другие наши материалы на Хабре. Например, про DOOM, «кровь и пиксели» или ту самую «мясорубку». 

Полезное от Онлайн Патент:

  1. Как получить господдержку для IT-компании?

  2. Какие выгоды можно получит от регистрации программы для ЭВМ?

  3. Как защитить базу данных клиентов?

  4. Не только айтишники: какие компании могут внести свои программы в Реестр отечественного ПО?  

  5. Руководство по товарным знакам в 2024 году.

Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале

Источник: https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/815173/


Интересные статьи

Интересные статьи

Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенц...
Доброго времени суток, уважаемые читатели!Меня зовут Евгений Когтев, я ведущий разработчик в команде Web Core в ДомКлик. Мы уже рассказывали подробнее о команде и стоящих...
Если вам интересно, как в конце 70-х большинство людей представляли себе «футуристичный» компьютер, то ответ кроется в этом малоизвестном нидерландском ПК, поскольку именно такой аппа...
В нашей памяти история домашнего видео восьмидесятых и девяностых навечно осталась в размытом качестве картинки видеомагнитофонов. В двухтысячных на смену кассетам VHS пришли диски DV...
Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue. Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нё...