Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.


Работа с пространством

Работа с пространством - очень важная задача для дизайнера уровней, от которой зависит то, как игрок будет воспринимать созданные разработчиком локации. Есть три важных типа пространства: сбалансированное, давящее и пустое. Благодаря сбалансированному пространству игрок будет себя чувствовать очень комфортно, он сможет с легкостью оценивать ситуацию. Давящее же пространство, а именно когда разработчики сильно сужают локацию, заставляет человека чувствовать себя неуютно, и у него возникает желание как можно быстрее пробежать подобную локацию. Если же мы говорим про пустые локации, то тут у игрока возникнет ощущение потерянности, он не будет понимать, куда двигаться дальше, теряется (можно привести в пример пустыню, где человеку очень легко потеряться). Посмотрим, как разработчики заставляют погрузиться в их мир через проектирование пространства.

Вспомним начало игры. Когда герои попадают на корабль "Ишимура", то игрока тут же встречают довольно просторными локациями, яркими надписями и постерами, и он понимает, что следует двигаться за второстепенными персонажами, но локации уже кажутся темными (Рис. 1). Пространство сбалансированно, игрок не чувствует никакого дискомфорта и понимает, куда надо двигаться. Следующие локации разработчики делают уже менее масштабными, на экране появляется все больше деталей, но в то же время игрок не будет чувствовать дискомфорта, пространство все также, хоть и менее, сбалансированно (Рис. 2). Но локации становятся сильно уже, когда на героев нападают враги. Так, при побеге, игрок уже находится в очень узких локациях, что уже вызывает дисбаланс пространства. Чувство страха увеличивает и наличие врагов, против которых герой беспомощен (Рис. 3). Только после этого отрезка игрок попадает в зону, где может передохнуть. Разработчикам удалось сделать линию погружения в атмосферу игры.

Немного об узких пространствах. Они используются в хоррорах довольно часто. Обратите внимание на наличие деталей при прохождении игры, оно шумит, постоянно заставляет отвлекаться. Решетчатое освещение иногда будто говорит о том, что герой заперт на этом корабле. Игрок при прохождении не думает об основных формах, поскольку засчет остального человек не чувствует баланса. Если же в подобных локациях появляется противник, то это еще сильнее давит на игрока, заставляя паниковать, стараться отстреливаться или же бегать от врага.

Работа с окружением

Наличие простых форм в данной игре все же присутствуют, но какие именно. В игре преобладают острые формы. В самом начале игрока встречают кораблем, который будто состоит только из острых форм, которые напоминают острые зубы, при посадке корабля оно его будто поглощает/съедает (Рис. 1). Острые формы можно заметить и в отдельных локациях. Разработчики создают локации, в которых можно увидеть большое количество объектов, состоящих из острых форм, напоминающих зубы (Рис. 2).

Общение с игроком достигается не только через простые формы, но и через другие объекты, которыми могут пользоваться дизайнеры. Всевозможные кровожадные надписи на стенах, которые желают смерти игрока (Рис. 1). В игре можно встретить и множество трупов иногда с рассказом о том, как именно они умерли или как сошли с ума, находясь на этом корабле. Можно встретить и трупы культистов, и стены, которые разрисованы обелисками и расписаны надписями на непонятном языке человеку (Рис. 2).

Работа с NPC

Можно встретить небольшое количество скриптовых сцен за игру, где разработчики показывают игроку абсолютно обезумевших людей, показывают, как они сходят с ума и убивают сами же себя различными способами: кто-то просто перережет себе глотку (Рис. 1), кто-то сломает голову об стену, кто-то будет обезумевши смеяться над всем и просто себя потом застрелит. Все это сделано для большей атмосферы ужаса в игре, чтобы показать, как корабль "Ишимура" сводит каждого с ума.

Больший страх помимо узких пространств вселяют и вентиляционные проходы, из которых вылезают враги. По началу это, действительно, пугает, поскольку игрок считает это за неожиданность. Позже человек уже будет понимать, что из ближайшей вентиляции обязательно вылезет враг. Чтобы не случалось подобного, разработчики чаще всего не сразу спавнят врагов, делая это более менее неожиданным для игрока. Так теория играющего о том, что из вентиляции всегда выпрыгивает враг, может не всегда сработать, из-за чего игрок в любом случае находится в напряжении при прохождении игры.

Также разработчики стараются продемонстрировать почти каждого врага в игре в скриптовых сценах. Скелет подобных сцен состоит в том, что новый враг, которого ещё не встречал игрок обязательно должен сначала убить выжившего на этом корабле, а уже только потом преподносить сражения с ними. Так, например, первого некроморфа нам представляют в самом начале игры, показывая, на что именно способен данный противник.

Чтобы игроку было некомфортно перемещаться по локациям в игре, разработчики используют неуязвимого (в случае Dead Space враг, который со временем регенерируется) противника. Это заставляет игрока паниковать в подобные моменты и как можно быстрее стараться покинуть сражение с ним, тратить на него боеприпасы, чтобы было немного времени продумать свои действия на несколько шагов вперед.


Итого

Подведем итоги, что нужно для создания атмосферу ужаса в игре. Во-первых, это работа с пространством, которая позволит заставить игрока себя нервничать, отвлекаться и испытывать чувство страха. Во-вторых, это работа с окружением, в которой чаще всего используются острые формы, потому что они в основном отталкивают людей, и декали с трупами, которые добавляют дополнительный эффект погружения. В-третьих, это работа с врагами, в которой надо стараться делать их более непредсказуемыми или же использовать неуязвимого противника, заставляющий игрока еще больше нервничать и стараться продумывать свои действия во время сражения. Таким образом получится интересный хоррор с точки зрения дизайна уровней.

Источник: https://habr.com/ru/articles/732518/


Интересные статьи

Интересные статьи

Команда и мудрость (оно же знания, помноженные на опыт) – две основные составляющие и результата в проектах и эффективности работы структурных подразделений. Я руководитель и у меня есть своя команда ...
Всем привет!Меня зовут Макс Брызгалов. Я лид команды UX в такси Максим. Автор базы полезных материалов и куратор комьюнити “Дизайн Ресурсы”.В начале 2022 возобновил карьерные консультации для дизайнер...
Тебе нравится играть в игры, и ты стал задумываться, а не пойти ли работать в игровую индустрию? Но вот с чего начать решительно не понятно? Ты по адресу! Сейчас я все расскажу, быстро и понятно. ...
Наверняка многие из вас бывали в ситуации, когда нужно быстро подобрать цвета для оформления, а дизайнер занят более важными задачами, в плохом настроении или в отпуске. Задача несл...
Под катом Джесс Эдди рассказывает как презентовать дизайн "недизайнерам", заказчикам или другим заинтересованным лицам и как получить от них реальную и полезную обратную связь. ...