Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про перенос механик оригинальной игры в настольную

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Следующий аспект оригинальной игры - тайлы местности, которые создают как раз неповторимый дизайн каждого уровня. В оригинальной BATTLE CITY пять видов местности, которые сильно отличаются по свойствам и круто влияют на геймплей. Уровень в игре представляет, по сути, лабиринт из тайлов кирпичей, бетона, леса, льда и воды. Танки перемещаются в этом лабиринте. Где-то ломают стенки лабиринта, например выстрелы уничтожают кирпичные стены.

Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY

В оригинальной игре тайлы местности обладают следующими свойствами:

Кирпич - не дает проехать танкам и не простреливается, но разрушается от выстрелов;

Бетон - не дает проехать и прострелить. "Бетон" разрушается только выстрелами танка с 3 бонусами "звезда" или одним "пистолетом";

Вода - не дает проехать, но простреливается;

Лед - танк проскальзывает и на фоне льда не видны снаряды, т.к. и лед и снаряды белого цвета;

Кусты - частично маскирует танк.

Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон
Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон

Нам удалось адаптировать свойства тайлов местности в настольной игре так, чтобы их свойства получились аналогичны оригинальным. Кирпич - разрушается выстрелами, бетон не разрушаем, вода пропускает выстрелы, но непроходима, лед ускоряет танк. Пришлось изменить свойства "кустов". Свойства кустов "маскировка" в настольной игре уменьшает дальность выстрела, замаскировавшегося в кустах танка. При этом, спрятанный в кустах, танк подбивается только в упор с соседней клетки, получается он как-бы замаскирован.

Возможность прокачать танк, подбирая бонус "звезда" - важный элемент оригинальной BATTLE CITY. Важно, что собранные звезды накапливаются и танк игрока приобретает новые сильные свойства. Такую механику не сложно реализовать в настольной игре, нюанс только в том, какие свойства приобретают "прокачанные" танки в настольной игре, чтобы было весело.

Во-первых, мы решили, что бонус "звезда" навсегда занимает целый слот на планшете игрока. В дальнейшем новые звезды попадают тоже в этот слот. Для игрового баланса сделано так, что "прокачанный" танк немного ослаблен, т.к. оперирует только одним слотом для бонусов, а второй занят "звездой".

Свойства звезды дают следующие:

1 звезда - быстрый танк. Делает одно дополнительное движение в ход;

2 звезды - мощный танк. Стреляет двойными выстрелами;

3 звезды или бонус "пистолет" - бронированный танк. Разрушает "бетон", стреляет двойными выстрелами и получает "броню" - при попадании по нему сбрасывает одну "звезду" с планшета и танк не погибает, а становится танком с двумя "звездами".

Быстрые танки
Быстрые танки
Мощный танк
Мощный танк
Супертанк
Супертанк

При гибели танка накопленные звезды сбрасываются как в оригинальной игре. Так "прокачанный танк" становится ценным юнитом, т.к. накопить "звезды" — это нетривиальная задача.

Крайне важный аспект оригинальной игры, который мы отразили в настольном варианте - работа в команде. Когда вы с вашим другом, отцом или братом вместе защищали штаб и громили вражеские танки — это самые теплые воспоминания об оригинальной игре.

Если следовать концепции оригинальной игры, настольная игра должна быть кооперативной на двух игроков. В современных настолках игра на двоих - нечастое явление. Как правило игра делается под семейную аудиторию, а среднестатистическая семья это 3-4 человека - такое количество игроков считается оптимальным для настольной игры. Поэтому если в нашу игру играть вдвоем — это дуэль. На троих и четверых игроков наша игра уже превращается в полукооператив, где игроки делятся на команды и внутри команды действуют сообща. Каждый игрок при этом управляет своим танком, но должен свои действия координировать с напарником ради достижения общей цели.

Ссылка на сообщество проекта

Другие части дневника разработки на Хабре:

О переносе механик компьютерной игры в настольную

О референсах визуального стиля игры

О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Про нехитрые детские развлечения 90-х

О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 1 часть

Источник: https://habr.com/ru/post/692768/


Интересные статьи

Интересные статьи

Несколько дней назад попалась мне одна статья про то, что Vim достаточно хорош как инструмент для разработчика. В комментариях разгорелось очередное противостояние приверженцев vim против остального м...
Поклонники иммерсив-симов вряд ли в ближайшие годы увидят продолжения Deus Ex, Dishonored и Prey. Вместо этого Arkane Austin и Eidos-Montreal разрабатывают кооперативный ...
Mindbox — два миллиона строк кода b2b бизнес-логики под нагрузкой. Наши продукты: CDP, программа лояльности, персонализация сайта, транзакционные и массовые рассылки — критичные по надежн...
Здравствуйте, это продолжение предыдущей статьи о создании игрового персонажа в GodotEngine. Я наконец понял, как реализовать некоторые механики, такие как второй прыжок в воздухе, ка...
Как-то у нас исторически сложилось, что Менеджеры сидят в Битрикс КП, а Разработчики в Jira. Менеджеры привыкли ставить и решать задачи через КП, Разработчики — через Джиру.