Сказ о том, как русский к немецкому геймдеву пришел. Почти…

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Всем привет! Начну издалека.

Профессиональный путь я начал в сфере робототехники. Еще в своем родном Комсомольске-на-Амуре наша команда разрабатывала социального робота, который играл с посетителями в Акинатора. Довольно популярная тогда игра, где наводящими вопросам ИИ угадывает загаданного человеком персонажа. Это была одна из фич робота, но она оказалась самой подкупающей на выставках.

В тот же период я умудрился самостоятельно разработать и издать свою единственную игру… на умные часы:) Да, беззаботное было время. Тогда я прикупил уже почившие официально Pebble Smartwatch и под них написал свой Pebble Kombat - пошаговый файтинг с 8 героями, каждый из которых обладал уникальными особенностями. Подробнее познакомиться разработкой игры в статье.

В какой то момент меня занесло на PyCon Russia, на которой увидел, как разработчик перед толпой на полном серьезе хвалился тем, что создал прототип метеостанции на Ардуино с парой сенсоров. Я подумал “Что? И такое народ хавает?” и решил принять участие в следующей конференции уже в качестве докладчика. Подготовил проект турели, которая наводилась как вручную по движению мыши, так и автоматически искала цели с использованием компьютерного зрения. Там же меня захантили в Sber Robotics Lab.

4 года в лаборатории были шикарны. Они прокачали меня и как разработчика, и по софт скиллам. За это время мы сделали Робота-Сомелье, который в игровой (удивительно) форме рекомендовал посетителям винчик, а затем пара манипуляторов мастерски доставала бокал, бутылку, наливала и предоставляла восхищенным гостям, оставляющим свои челюсти на барной стойке. И все это без участия человека.

Однако, спустя некоторое время на меня нахлынула такая древнерусская тоска, что я поник. Лаборатория на то и лаборатория, что мы что-то ресерчим, выдвигаем гипотезы, прорабатываем их, и большая их часть никогда не увидит свет, а я тяготел к продуктовой разработке и хотел видеть результат. Так я погрузился в написание музыки. Неожиданный поворот, но как-то я слушал саундтрек то ли к Guild Wars 2, то ли к третьему Ведьмаку, и меня стрельнуло “хочу делать также”. Я познакомился с Марком Колтуновым из московской школы Tramplin, единственным челом, который занимался cinematic жанром, взял у него пакет индивидуальных занятий (Совет 1 - хотите в чем то прокачаться, в арте, музыке или разработке, берите индивидуальные занятия или работайте с ментором), накупил туеву хучу оркестровых библиотек и по окончании уже мог писать полноценные композиции с определенной идеей. Конечно, потихоньку начал выкладывать работы на ютюб канал.

С музыкой, на самом деле, не так легко пробиться в геймдеве, в большинстве случаев таких ребят даже в штат не берут, все на аутсорсе. Поэтому параллельно прошел курс по саунд-дизайну, вот тут и случился мой заход в российский геймдев. В игровой группе GeekBrains (но сейчас рекомендую заглянуть в GameBox) удалось применить свои навыки в разработке казуальной игры. Именно там меня ужепозвали на оплачиваемый проект. (Совет 2 - участвуйте в активностях, пускай это и будет на волонтерской основе. Так вы познакомитесь интересными людьми, покажете свои навыки, и, возможно, в какой то момент вы понадобитесь друг другу). Ребята нашли инвестиции под свой клон Hades и собрали отличную команду. Несмотря на возможность закрепиться, мы не смогли с лидом удовлетворить потребности друг друга, и я покинул проект. Тем не менее в команде осталисьучастники, с которыми я более менее поддерживал контакт. Так, аниматор Юрий, который продюсировал параллельно свою игру, предложил поучаствовать в проекте, за что ему большое спасибо. Игра здесь пару раз упоминалась - The Witch’s Cauldron. Да, тот самый ведьмин котел, сюжетный рогалик с зельями, мистической атмосферой, с Жаном и Мишелем из IXBT. Забавно, конечно, было вырезать Мишины “суки да суки” и “нрмально” из их озвучки. Не слышали? Вслушайтесь:) Так что рад со всеми познакомиться, я — саунд-дизайнер и композитор большинства треков Котла. (Совет 3 - уходите/увольняйтесь/разводитесь на добром слове, разрешив все свои конфликты. Возможно, вам еще придется поработать/жить вместе)

Возвращаясь к Sber Robotics Lab… В общем, ребятки, дошло до того, что я таскал свою Arturia Minilab на работу, и пока одни ходили на перекур, я включал свой Ableton Live и принимался увлеченно творить. Руководству такая антирабочая активность не понравилась, и в итоге мы разошлись. Но не переживайте, я все равно работаю в робототехническом стартапе. Творчество творчеством, но кушать на что-то нужно, а геймдев — не самое доходное дело, фактически, каждая игра — это такой же стартап, который может взлететь, а может и нет. (Совет 4 - измените отношение. Это чисто субъективно, моя ситуация такова, что мне приходится самому себя обеспечивать, и я стал относиться к тому же Котлу как хобби, как к вечернему кружку вроде танцев или плавания. Никаких завышенных ожиданий, но при этом я делаю все, что от меня требуется, и делаю это увлеченно. Грустно читать истории, что какой нибудь инди разработчик потратил пару лет, отдав их только своей игре, а в итоге заработал штуку баксов.)

Наконец, мы подошли к теме статьи. На тот момент я уже был свободен от офисной работы и начал думать, куда двигаться дальше. Я рассматривал в том числе и зарубежные компании, но понимал что знания английского мне банально не хватит для полноценной коммуникации. И тут меня осенило: а почему бы не попробовать поступить в зарубежный ВУЗ, где и язык можно будет подтянуть, и проще найти работу? Процесс пошел.

На самом деле, компаний, обучающих геймдеву довольно много. Значительную часть вы можете найти на сайте The Rookies. Правда, там в основном коммерческие школы. Для себя я выделил всего три:

  1. Future Games (Польша). Их основное подразделение в Швеции, но в 2023 они открыли офис в Варшаве и зазывали туда студентов за полцены.

  2. Digital Arts & Entertainment (Бельгия). Обучение сосредоточено на своем направлении. Отдельно для программистов, отдельно для VFX, даже спецом инди разработка есть, а-ля предпринимательство и продюсирование. Меня, конечно, подкупило направление интерактивного саунд дизайна. Но тут был жирный минус. В Бельгии у студентов не из ЕС слишком большой ценник, порядка 7000 евро в год.

  3. Cologne Game Lab (Германия). А вот тут уже наоборот, судя по содержанию, первый год строится по принципу все обо всем, и дальше все разбегаются по своим специализациям, всего в CGL их три: программирование, арт и геймдизайн. Ну и конечно, стоит отметить что обучение в CGL бесплатное, в том числе и для иностранцев

  4. Если у вас есть свой вариант, пишите в комментариях на благо читающим.

В Future Games я попал легко, однако польское посольство не выдавало(ет) визы русским, в том числе в образовательных целях. DAE я завалил как раз по низкому уровню английского. А вот в CGL самое интересное. Там не требуется сертификат на знание языка вроде TOELF или IELTS, твой уровень проверяется в ходе вступительных. Испытание включает в себя два этапа.

Первый этап. За месяц вам необходимо придумать игровой концепт и эссе на определенную тему. В прошлом году это был “Artificial Intelligence”, в этом “Surrealism”. То есть вы не просто питчите идею, вам нужно описать сеттинг, мир, механики, прогрессию, игровые цели. ГДД не требуется, все описывается в рамках презы, поскольку на каждого студента у комиссии по 10 минут, а кроме задания необходимо предоставить портфолио, резюме и мотивашку. (Совет 5 - делайте всегда чуть больше, чем от вас ожидают. Так я дополнил свой концепт упрощенным планом разработки и возможными коллаборациями с другими вузами, это сыграло свою роль и показало меня как человека, который видит общую картину проекта и умеет в планирование)

Второй этап. Интервью. Волнительный момент. Но по факту простое знакомство и, опять же, проверка английского. Спрашивали за придуманный концепт, какой бекграунд, какими инструментами пользуешься, почему CGL.

В итоге из 300+ кандидатов с первой попытки оказался в числе 30 ребят на потоке. Один целеустремленный турок пробился с пятого раза:) Кстати, помимо меня в группе еще двое русских, так что если у вас есть желание попробовать, не нужно придумывать себе несуществующие фобии. Возможно, в следующем году удастся поступить именно вам.

Дело осталось за формальностями вроде визы, билетов и жилья. И вот тут я совершим большую ошибку, не озаботившись жильем заранее. Поскольку я ждал ответа от CGL о зачислении, я профукал все нормальные варианты. И теперь вместо 200 евро мне приходится отдавать 400 за те же условия, и при этом я все еще в очереди на студенческое жилье. Ну, тут совет вы поняли. Ищите жилье параллельно с процессом поступления. Подавшись на очередь, вы спокойно сможете потом отписаться в случае отказа от универа. Вас это ни к чему не обязывает.

Вот так с сентября я с головой вовлекся в немецкий геймдев, пускай и обходным путем. Отличные однокурсники, чумовые групповые проекты, тонна креатива. Ну, и продолжаю пилить звучки для Котла. Уже подготовили небольшое обновление. Так что велкам на страницу:)

Если вам зашла история о моем пути самурая — оставляйте комментарии, задавайте вопросы, буду рад ответить по возможности.

Источник: https://habr.com/ru/articles/814275/


Интересные статьи

Интересные статьи

Apple опубликовала в своём блоге подробное описание того, какие функции появятся у пользователей из Европы в iOS 17.4. Компания откроет сторонние магазины и API для их создания, добавит поддержку стор...
Всем привет! В этой статье мы расскажем о непростой задаче распознавания русского жестового языка (РЖЯ) для слабослышащих. Насколько нам известно, в открытом доступе не существует универсального набор...
Это случилось за день до известного всем события.На платформе «66 километр» лил проливной дождь. Время от времени небеса озарялись ослепительными вспышками, из которых выскакивали молнии. Создавалось ...
Всем привет, меня зовут Дима, и последние 9 лет я работаю в компании Veeam. Начав простым C# разработчиком, я вырос в тимлида маленькой, но дружной команды из семи человек. Как так получилось, а также...
Как Unicode уничтожает большинство ваших предположений о том, как на самом деле работают строки Когда речь идет о написании чего-то простого, мы, программисты, обычно действуем интуитивно. В случае...