Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.

Дисклеймер
Про саму игру можно почитать отличный материал от Спайро.
Чтобы набирать рейтинг нужно зарабатывать как можно больше Космических кубов за победы в матчах, и терять их как можно меньше проигрывая. За каждую сотню накопленных кубов ты сможешь получить новый ранг и забрать свою награду.
Связан Snap с местной системой рейтинговой прогрессии — представлена она отдельным аналогом покерных фишек, “Космическими кубами”. Начиная матч, оба игрока ставят по одному кубу, на последнем ходу ставка удваивается автоматически. Если один из игроков “снапнул”, то финальным выигрышем будут уже 4 куба, если ставки повысили оба — то целых 8! Таким образом механика Snap’а открывает путь к двум уникальнейшим возможностям, не представленных ни в одной другой цифровой кки.
Разработка игр — это не про создание новых ингредиентов, а про их микс. На момент создания Hearthstone было уже немало цифровых ККИ, но, тем не менее, HS в большей степени вдохновлялся физическими играми.

Майк Эллиотт, геймдизайнер Magic: The Gathering, как-то рассказал Броуду, что большая часть идей к нему приходит на всяких игровых ивентах/конференциях.
Броуд после ухода из Blizzard в 2018 основал Second Dinner для работы над новым проектом. В этот период он переиграл во множество карточных мобильных игр (отдельно отмечает Clash Royale). В итоге их первый прототип…

А если без шуток, то они механику удваивания куба из нард на первых этапах пытались приложить к Хартстоуну. И даже не смотря на то, что это было всё умозрительно, они всё равно чувствовали импакт от подобной механики. Сразу поняли несколько моментов об удваивании:
Расширяет эмоциональный диапазон.
Меньше времени проигрываешь. Если шанс победить ~5%, ты всё равно играешь до конца, т. к. есть шанс выиграть. Последние этапы игры могут быть очень изнуряющими, прям «как последние 6 часов в Монополии»
